Els ESports xinesos estan guanyant temps perduts

Els ESports xinesos estan guanyant temps perduts
Els ESports xinesos estan guanyant temps perduts

Vídeo: This is so CAPTIVATING! - Dimash Kudaibergen - WAR & PEACE 2024, Juliol

Vídeo: This is so CAPTIVATING! - Dimash Kudaibergen - WAR & PEACE 2024, Juliol
Anonim

Després d'aixecar la prohibició de la compra de consoles occidentals, la indústria eSports xinesa s'està guanyant un temps perdut. Com que l'eSports continua creixent, la Xina s'ha convertit en una part important del seu èxit.

L’augment dels eSports ja no és una novetat. El gran nombre de persones que juguen i la quantitat de diners que hi participen han provocat els llançaments de jocs tan importants com qualsevol estrena cinematogràfica. L’augment més gran de l’última dècada és el de com el joc s’ha convertit en un esport d’espectadors per a les masses. L'any passat es van celebrar els campionats mundials per al joc de lluita multijugador League of Legends, a banda de les desenes de milers que van veure a la zona, es va transmetre en línia a 43 milions de persones a tot el món.

Image

El joc en si no importa massa; ja sigui de League of Legends, Street Fighter, FIFA o Call of Duty, és irrellevant, la demanda és enorme, independentment de qualsevol cas. El joc ha estat acceptat (dins de la majoria de cercles, o almenys molt més del que solia ser) com un esport seriós. Als Jocs asiàtics de 2022, els eSports s’inclouran com a esdeveniment. Pot ser que el reconeixement olímpic encara no existeixi, però el Comitè Olímpic Internacional ha mostrat una tendència recent a afegir esports que apel·len a nous públics joves (per exemple, patinatge i surf, per exemple), per la qual cosa imaginar eSports als Jocs Olímpics és un pas endavant lògic. El grup que organitza la candidatura de Los Angeles pels Jocs Olímpics del 2024 ha declarat públicament que consideren eSports com a part del seu procés de candidatura.

A la Xina, els negocis que ara participen en els eSports són una indicació tan bona com qualsevol quant a la seva importància. Tencent (la companyia d’inversions), Baidu (serveis web) i el major d’ells, el negoci de comerç electrònic Alibaba, han invertit tots en eSports. En el cas d’Alibaba, la seva inversió inicial de 150 milions de dòlars va incloure l’acollida dels Jocs Mundials d’Esports Electrònics amb l’aval de la Federació Internacional d’Esports, així com la “planificació de la construcció d’estadi d’eSports a tota la Xina, en els esforços per fer que els eSports“ siguin una forma de vida ”. segons IeSF. '

Segons Newzoo, la firma d’intel·ligència de mercat, 560 milions de persones, o el 70% de la població en línia de la Xina, juguen a jocs d’ordinador. Seria estrany que les grans empreses no estiguessin interessades. La fidelització dels clients en els jocs també va augmentant, ja que els consumidors estan atrets a jocs específics, però també s’interessen per afavorir equips particulars.

Un equip xinès d'eSports, EDward Gaming (EDG), té 800.000 aficionats que transmeten les seves sessions en línia només. No només hi ha gent interessada a jugar, i no només les persones interessades en veure, els equips d'eSports tenen fanàtils lleials, després dels seus partits igual que els aficionats al futbol, ​​beisbol o hoquei.

Una de les diferències més importants que la indústria dels jocs xinesos és com dominen els jocs de PC sobre consoles com Xbox o PlayStation. Lisa Hanson, investigadora del mercat de Niko Partners; "Les consoles estaven prohibides a la Xina des de l'any 2000. El govern va pensar que era la millor manera de protegir els joves xinesos de perdre la ment als videojocs després d'un esclat parental. L’any següent, els jocs en línia van explotar i la mida del mercat va assolir els 100 milions de dòlars. De manera que la prohibició no va aturar el problema. " La ironia més gran és que la gran majoria de les consoles estan dissenyades i construïdes a la Xina. El ban es va acabar amb el 2015.

Quan es va aixecar la prohibició, es va dir que el sector de jocs xinesos valia 10 milions de dòlars. Es compon de jocs de PC, telèfons intel·ligents i una part més petita mitjançant vendes de consoles del mercat negre. En un entorn restringit ja era enorme. Dos anys, és astronòmic.

Popular durant 24 hores